logo

ACTION

LE SYSTÈME EN TRIANGLE

Les frappes, les prises et les projections forment un système d'actions de type pierre–papier–ciseaux.
Avec ce système, les frappes battent les projections, les projections battent les prises, et les prises battent les frappes. Quand vous portez une attaque d'un type qui bat le type d'attaque adverse, elle inflige une grande quantité de dégâts.
Tenter d'anticiper les actions de votre adversaire est essentiel afin de contrer ses attaques.

HAUTE/MI-HAUTEUR/BASSE

Les attaques sont divisées en trois types : haute, mi-hauteur, et basse.
Les attaques hautes sont efficaces contre les adversaires debout ; les attaques basses et à mi-hauteur sont efficaces contre les adversaires accroupis.
Le type d'attaque est important surtout lors de prises ; une prise ne réussit que si elle correspond au type de l'attaque adverse.

FRAPPES (COUPS DE POING ET COUPS DE PIED)

Utilisez en combinaison avec et pour enchaîner diverses frappes.
Vous pouvez les éviter à l'aide de prises et de gardes.

GARDES

Bloquez les attaques adverses. Inefficace contre les projections.

Remarque : maintenez la touche pour bloquer.

ou Garde debout Efficace contre les frappes hautes et à mi-hauteur.
ou Garde accroupi Efficace contre les frappes basses.

PRISES

Évitez les attaques et contre-attaques de votre adversaire avec grâce. À utiliser contre des attaques de types spécifiques.
Inefficace contre les projections.

Remarque : vous pouvez les utiliser pendant un état critique mais pas pendant un étourdissement fatal.

Remarque : lorsque les prises sont configurées sur "3 coups" en mode VERSUS et ENTRAÎNEMENT LIBRE, vous pouvez utiliser la commande des prises sur coups de poing à mi-hauteur contre les coups de poing et de pied à mi-hauteur.

Prise hauteÀ utiliser contre les frappes hautes.
Prises sur coups de poing à mi-hauteurÀ utiliser contre les coups de poing à mi-hauteur.
Prises sur coups de pied à mi-hauteurÀ utiliser contre les coups de pied à mi-hauteur.
Prise basseÀ utiliser contre les frappes basses.

PROJECTIONS

À utiliser pour projeter vos adversaires. Inefficace contre les frappes.

Projection hauteÀ utiliser contre un adversaire debout.
Projection basseÀ utiliser contre un adversaire accroupi.
Utilisez au moment où votre adversaire tente de vous projeter.Esquive de projectionsVous pouvez uniquement esquiver les projections standard ().

COUP BRISEUR

À utiliser quand votre jauge de rupture est pleine à 100 %.
Assénez une frappe très puissante venant percer les attaques de l'adversaire.

Remarque : ce mouvement peut être annulé avec après l'impact du premier coup. Votre adversaire restera en état d'étourdissement fatal et vulnérable à un combo.

SUPER PRISE

Utilisez jusqu'à 50 % de votre jauge de rupture !
Vous permet de réaliser une prise contre tout type de frappe : haute, à mi-hauteur ou basse.

Remarque : vous pouvez même l'utiliser pendant un état critique et un étourdissement fatal.

RUÉE FATALE

La quatrième frappe projettera votre adversaire et il sera en état d'étourdissement fatal.
En cas d'utilisation avec la jauge de rupture pleine, la frappe finale sera un coup briseur.

Remarque : coup briseur ne sera pas déclenché si est utilisé pour la quatrième frappe.

ATTAQUES LATÉRALES

Utilisez lors d'un pas de côté pour attaquer tout en évitant les frappes directes de votre adversaire.

Remarque : vous permet uniquement d'éviter les attaques en ligne droite.